viernes, 11 de marzo de 2016

EXPRESIÓN CORPORAL PARA NIÑOS


INTERIORES

JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL

“EL SAFARI FOTOGRÁFICO”.
  • Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (dife­rentes grupos y tipos). Otro a los miembros del safari (fotógrafos, cu­riosos, etc.) Otro, a los diferentes grupos Indígenas (danzan, cazan, etc.).
VARIANTES: Cambios de rol o Imitación de escenas de caza.

“LA EMBOSCADA”.
  • Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Foto­gráfico es capturado por una tribu. Imitar: captura, traslados al poblado, bailes y ritos Indígenas, etc.
VARIANTES: 
  • Ayuda a la sofocación de un hipotético incendio por parte de los capturados.
  • Amistad y agradecimiento indígena y despedida. Imitación de sus costumbres. Cambios de rol.
"EL ALMACEN DE JUGUETES".
  • Cada niño elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de desplazamiento. A una señal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento se hace más lento, hasta pararse.
  • A continuación, cada niño cambia al juguete que más le ha gustado de los que han imi­tado sus compañeros.
VARIANTE: 
  • Se sugiere la puesta en escena grupal de diversos juguetes:
  • Robot que anda y llora, coche teledirigido, perrito que anda y salta, payaso que toca el tambor o platillos y anda.
“INVENCIÓN DEL JUGUETE MECÁNICO".
  • Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada niño será una pieza que se irá acoplando libremente. El primer niño de cada grupo se sitúa en un punto realizando un movimiento constante al que aplica un sonido. El siguiente niño se une a él y realiza otro movimiento y otro sonido acoplados al anterior. Así se van uniendo sucesivamente los demás niños hasta que cada grupo ha compuesto su propio juguete.
"LA GRAN ORQUESTA"
  • Se dispone el gran grupo en semicírculo y a cada niño, o grupo de niños, se le asigna un instrumento musical. A uno se le da el papel de director, y con sus gestos indicará el comienzo, viveza del sonido, etc.
VARIANTES: "La banda". La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mien­tras toca.

"LOS ELECTRODOMÉSTICOS"
  • Cada niño imagina que está manipulando un aparato eléctrico, el que quieran, el profesor debe adivinar de qué aparato se trata. Soy un electrodoméstico: Ahora el niño se convierte en el aparato e imita su movimiento.
  • Estoy dentro del electrodoméstico: Por último, se imagina qué le pasaría si aplicaran sobre él el aparato.
“SE PARÓ LA MÚSICA”.
  • El grupo se mueve y baila al son de la música, cuando el profesor la pare, todos los alumnos/as se deben quedar petrificados, y durante unos segundos el profesor ira uno a uno haciéndoles gestos y muecas para intentar que se muevan, pasado esos segundos se vuelve a poner la música y ya podrán nuevamente moverse, ganas los que más aguanten sin reírse y sin moverse.
“REPRESENTACIÓN DE CUENTOS”.
  • Grupos de 5. Se propone el cuento de "Caperu­cita Roja". Cada grupo ha de repartiese los personajes (Caperucita, madre, abuela, lobo y leñador) y representarlo en su rincón para ellos mismos. Cada grupo representa este mismo cuento para los demás con las variantes sugeridas por el profesora y alumnos/as:
    • Caperucita clásica.
    • Caperucita moderna o pasota.
    • Caperucita robotizada.
    • Caperucita rockera.
    • Caperucita cantada, etc.
JUEGO DE ECO”.
  • El profesor/a indica una frase y los alumnos/as la contestan. El Profesor realiza la frase rítmica-musical con el Pandero y los Alumnos/as la intentan repetir con los Silbatos.
VARIANTES: El profesora puede Ir complicando los ritmos.

“CANCIÓN Y RITMO GRUPAL”.
  • El profesora les enseña una canción: Ejemplo: ¡Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda!
  • El profesor sustituye algunas palabras de la canción con gestos. Al coche (señalando el volante) de mi jefe (señalando un saludo) se le ha pinchado (haciendo acción de pinchar) una rueda (marcando un gran giro con el brazo), etc.
VARIANTE: Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando. Canción: "¡Al corro de la patata!"

Juego de papel y lápiz ("Palabras escondidas en el nombre")

Escribir todas las palabras que pueden estar contenidas en su nombre

Ejemplos de nombres:

  • Francisco: Pueden encontrarse las siguientes palabras: Franco, frasco, foca, cosa, frasco...
  • Mónica:   Mona, mina, maní, cima, mica...




Se da un tiempo límite y gana quien más palabras haya sacado de su nombre.

PRESENTACIÓN MULTIMEDIA DEPORTES

PRESENTACIÓN MULTIMEDIA DEPORTES
PRESENTACION MULTIMEDIA

Juegos de papel y lápiz ("Juego de Stop")

Para este juego, todos los jugadores consiguen una hoja de papel grande, ojalá cuadriculada y trazan una tabla  como se ve en la figura.




Las categorías en cada columna pueden cambiar, según la elección del grupo de jugadores. 
Pueden ser menos de las que hay en la imagen de muestra.

En cada turno, se elige una letra y los jugadores proceden a  escribir en la casillas respectiva la palabra correspondiente.

Cuando alguien finalice, dice fuerte: ¡Stop!  y el resto de los jugadores debe parar de escribir.
Los puntos.  Al revisar, cada uno dice lo que respondió.  Si su respuesta es la misma que otros jugadores, todos los que escribieron la misma respuesta anotan 50 puntos, si no hay respuestas similares, 100 puntos.  Luego se suman por cada fila los puntos y se anotan en la última casilla.

Juegos de papel y lápiz ("El ahorcado")

Es un juego de lápiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase.

Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo: si la frase es «LOBO MARINO» se escribírá:
L O B O M A R I N O ------> _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
Como ayuda suele darse una definición o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las últimas), por ejemplo:

L O B O M A R I N O ------> L _ _ _ M _ _ _ _ _ 
Si las letras de comienzo están repetidas en el medio de la palabra deberán completarse; por ejemplo:

A R A Ñ A ------> A _ A _ A 


Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) deberán ir diciendo letras que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no está, se escribe la letra arriba y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse según la dificultad de la palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.
Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acertó nadie.




Para acceder a una biblioteca digital tan sólo teneis que pinchar en los enlaces de abajo. ¡Os serán de gran ayuda!

BIBLIOTECA DIGITAL 1

BIBLIOTECA DIGITAL 2

PDF JUEGOS DE INTERIOR

PDF JUEGOS DE INTERIOR

INFOGRAFÍA EXPRESIÓN CORPORAL

INFOGRAFÍA JUEGOS TRADICIONALES

BLOG DE CANCIONES PARA JUGAR

http://www.musicapdi.blogspot.com.es/

Juegos predeportivos

Pdf sobre juegos predeportivos de iniciación:

http://diazvelezbojanich.com/wp-content/uploads/2015/03/JuegosPredeportivos_1.pdf

LA SANDIA

La Sandía es un juego cantado muy divertido que podemos utilizar para los primeros días de clase para conseguir deshinibición en el grupo




RECURSOS

JJ. POPULARES Y TRADICIONALES

La rayuela

La rayuela es un bonito juego para los niños, sólo necesitas una superficie lisa y una tiza para poder jugar. Con la rayuela los niños aprenderán a mejorar su equilibrio y su coordinación.La Rayuela requiere una cierta agilidad, y también ayuda a los niños a aprender los números.
1. Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10.  Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores
2. Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
3. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.
4. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.

MI TÍO EN PARIS

CUANDO YO DIGA

El pollito inglés

El juego comienza eligiendo un guardián que tendrá que estar situado de cara a una pared. El resto de los jugadores tendrán que colocarse a cierta distancia del mencionado guardián. Éste contará hasta tres estando de frente a la pared que protege y mientras tanto el resto de los participantes tendrán que avanzar con el objetivo de tocar la pared custodiada. Cuando haya contado hasta tres el guardián se dará la vuelta y podrá señalar a todos aquellos jugadores que se estén moviendo para que vuelvan atrás de nuevo y así recomenzar su avance. Ganará el jugador que logre llegar a la pared sin que el guardián le haya visto moverse.

EL BAILE DE LA FRUTA

EL TREN DE LA RISA

La gallinita ciega

La gallinita ciega es un juego sencillo y muy divertido, que sirve tanto para entretener una tarde a los niños como para comprender la importancia de los sentidos, ya que se juega con los ojos vendados. Así, los niños también aprenderán a moverse con mayor confianza y agilidad.
1. En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los ojos, deforma que no pueda ver nada.
2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededos de la gallinita ciega, cogidos de las manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para que no sepa dónde está.
3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse pero sin soltarse de las manos. Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quien es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian los papeles.
Para jugar a este juego, se puede comenzar recitando este verso popular infantil: Gallinita, gallinita ¿qué se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal... Da tres vueltas y la encontrarás.

JJ. PREDEPORTIVOS

Soga-tira

Trazamos una linea en el suelo y atamos un pañuelo en el centro de a cuerda. Y vamos a jugar, los dos equipos cogen la cuerda  de manera que el pañuelo este encima de la linea pintada en el suelo, a un señal los dos equipos tiran de la cuerda intentando que el equipo contrario transpase la linea marcada en  el suelo. Gana el equipo que consigue arrastrar al contrario a su campo. Está prohibido soltar la cuerda.

martes, 1 de marzo de 2016

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